He acabado The Minish Cap

Siguiendo con el objetivo de intentar acabar el mayor número de juegos de The Legend of Zelda posibles, he terminado The Minish Cap, para Game Boy Advanced. En la línea temporal de esta saga, ocurre con anterioridad a Ocarina of Time y con posterioridad a Skyward Sword. En esta ocasión, Link es un niño.
En The Minish Cap aparecen, cómo no, Link Zelda, además de otros personajes habituales en la saga, que se citarán más adelante. Como siempre, aparece un enemigo malvado que rompe el orden establecido. En esta ocasión, corresponde a Vaati. Para derrotar a Vaati y devolver la paz a Hyrule habrá que conseguir determinados artefactos y cuatro elementos de la Naturaleza con los que forjar una espada capaz de derrotar a esta hechicera.
Inventario al final del juego
Logros
He conseguido acabar el juego consiguiendo la gran mayoría de logros y artefactos posibles:
  • El escudo espejo (que se consigue al final, dándole el escudo convencional a Biggoron para que lo mastique).

  • Las bombas con temporizador (una novedad de esta entrega, que permite hacer que las bombas estallen cuando tú quieras).

  • Las flechas de luz (imprescindible usar flechas en la batalla final contra Vaati, aunque quizás las flechas ordinarias también sirvan).

  • Todos los corazones y cuartos de corazón salvo el que se consigue con los cuccos de Hyrule: me ha parecido imposible conseguir meter las gallinas doradas a tiempo en el corral.

  • La medalla de Carlov, al conseguir todas las figuritas de su tienda.

  • Los ocho Tiger Scrolls, aunque en realidad se consiguen nueve.
El juego de ocultarse de los guardias para colarse en el castillo
Dampé el enterrador
Como en juegos anteriores (especialmente A Link to the Past y los Oracles), nos encontramos con un overworld con el que podemos interactuar de forma diferente según distinto estado. En esta ocasión, Link puede encogerse usando los poderes de Ezlo, el Minish que le acompaña desde el comienzo de la aventura. Encogiéndose, podemos interactuar con distintos elementos del mapa y, sobre todo, podremos acceder a sitios y partes del mapa inaccesibles para Link con el tamaño de niño. Algunas mazmorras se tienen que realizar de pequeño, e incluso algunos jefes finales requieren el ir convirtiéndose de niño a pequeño para batirles.
Link de pequeño en la aldea de los Minish
Cementerio
Inicialmente, debemos recuperar los cuatro elementos de distintas mazmorras para devolver su poder a la Four Sword. Conforme conseguimos cada elemento, ganamos la posibilidad de duplicar, triplicar y cuadruplicar a Link usando unas losetas especiales para ello. Cuando hacemos esto con Link, todos los Links se mueven al mismo tiempo y desaparecen si intentamos que alguno atraviese algún obstáculo. Será necesario usa esta técnica para pulsar varios interruptores al mismo tiempo o mover rocas muy pesadas.
Un Swiftblade enseñando un ataque de espada (por cierto, todos los Swiftblades dicen ser el mejor)
Visita a los habitantes de las nubes
Esta entrega tiene numerosas referencias a entregas anteriores de la saga: aparecen Hyrule y el castillo. La estética es muy parecida a la de A Link to the Past, recuperándose muchos sonidos y melodías de esa entrega y de, cómo no, Ocarina of Time. De este juego aparecen, una vez más, los carpinteros, también como vagos a los que el jefe tiene que poner a trabajar, y de nuevo los goron.
Este personaje también aparece en el Ocarina of Time, pero aquí por cuadruplicado!
Biggoron
Manteniendo la estética del juego de la SNES, llama la atención que las puertas no se abren automáticamente, sino que hay que acercarse a ellas y presionar un botón. De Ocarina of Time, aparece Lon Lon Ranch. Aparece la Bruja Syrope de entregas anteriores y el silbato que se puede utilizar en Castor Wilds tiene la melodía del silbato del primer juego de NES. También aparece la ocarina como elemento con el que interactuar. Finalmente, cuando se entra en la Cripta real, la banda sonora es una preciosa referencia a la música de las mazmorras del primer juego de NES.
Lon Lon Ranch
La Bruja Syrope
Una vez más, aparecen los cuccos y están asociados a un juego en el que consigues distintas recompensas según cuántos puedas recoger en un determinado tiempo. Es justo el cuarto de corazón que no pude conseguir. En el castillo de Hyrule vuelve a aparecer el reto de moverte sin que los guardias te vean (algo recurrente y que en otros juegos se convierte en una estrategia contra enemigos). También, de Ocarina of Time, aparece Dampé el enterrador y algunas tumbas en las que se puede entrar. Y cómo no, Biggoron, además de lo que parece una referencia a Guru-Guru, el personaje del molino.
El juego de los cuccos, una vez más.
Bar del pueblo, con Guru-Guru
El overworld, sin duda, es mucho más lineal, limitando por dónde puedes pasar dependiendo de las herramientas que hayas conseguido previamente. Se pueden encontrar Swiftblades ocultos, que te enseñan distintos ataques con la espada. De nuevo, aparecen las botellas de cristal, en la que se pueden llevar hadas, así como los business scrub del Ocarina of Time.
Una vez más, las fuentes de las hadas
Hay enemigos míticos de la saga que vuelven a aparecer, desde los Wallmasters hasta los complicados caballeros en el castillo final del Ocarina of Time. En general, la dificultad no es extrema, aunque sí me encontré atascado en dos ocasiones en las que hay que encender unas antorchas rápidamente antes de que la primera se apague. Uno de estos retos me llevó varios días.
Puestos a buscar referencias, quién sabe si esto es una referencia al primer Super Mario Bros y las recompensas que podías conseguir cuando subías por una planta trepadora hasta las nubes.
Hay una referencia a las diosas de la trifuerza: en el pueblo aparecen Din, Farore y Nayru, asociadas a su color, que te proporcionarán una pócima para potenciar temporalmente alguno de los aspectos relativos a su personaje. En realidad, aparecen como las artistas de los dos Oracles.
Din, Farore y Nayru
Hay dos sidequests interesantes: a lo largo del overworld e interactuando con distintos personajes, puedes fusionar Kinstones. Son una especie de medallones de un color determinado y con una forma que sólo encaja con la que tenga el otro personaje. Si tienes suerte de haber encontrado la mitad que coincide con la que te propone el personaje, ocurre algo: aparece un cofre con una recompensa o se abre alguna puerta necesaria para el quest principal.
Link de pequeño interactuando con otros personajes dentro de una casa
Otro de los juegos que se propone es el recopilar Mysterious shells, que pueden ser apostados en el pueblo por distintas figuritas. Estas figuritas sólo están disponibles cuando has conocido al personaje o enemigo que representan, de tal forma que únicamente cuando acabas el quest principal puedes conseguir todas las figuritas (pues alguna representa a las distintas formas de Vaati). Al conseguirlas todas, Carlov te recompensa con una medalla especial que si enseñas a un fanfarrón en el pueblo te permitirá entrar a su casa y usar su gramófono para poder escuchar cualquier canción del juego. El catálogo de figuritas parece ser una especie de catálogo de pokémons, donde hay hueco para todos los que puedes conseguir y se te muestra una descripción.
Referencia a Din y Holodrum en el catálogo de figuritas.
Laberinto similar al que se encuentra en los Oracles
Hasta la próxima, Zelda
En resumen, es otra estupenda entrega de la saga. No de alta dificultad, pero muy entretenida. Seguro que me he dejado algo importante para comentar o me ha bailado alguna referencia. No tengas reparo en dejar un comentario para avisar.
¿Y si Link fuera, en realidad, jardinero?, ¿por qué siempre se encuentra una pradera de hierba para segar y buscar recompensas?

Comentarios

  1. Muy buena guia-reseña o lo que sea.A mi también me jode lo de los cucos y no pude conseguir el arco de luz por alguna razón (creo que porque justo ese npc se murio)

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